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Autoria e Educação Expressiva
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Ana Luisa Baptista
À medida que continuarmos a buscar meios para nos curar,
uns aos outros e ao planeta Terra, as histórias e os contadores de histórias continuarão a existir…
O fluxo de imagens de uma história é terapêutico da mesma forma que escutar o barulho do mar ou contemplar o nascer do sol…
Por meio da narração de histórias, você pode reconhecer sua verdadeira história.
Charles Simpkinson e Annie Simpkinson
Assumindo e respeitando nossas verdadeiras histórias, desenvolvemos um senso de identidade, de auto estima e de autoridade própria.
Bruchac
O Jogo Autoria de Criar Histórias é uma criação conjunta de Sônia Rodrigues e Maurício Mota e tem por base o Role-Playing Game, conhecido como RPG, cuja tradução é “jogo de interpretação de personagens”.
Os RPGs têm por base a criação coletiva, a colaboração e a socialização. Não são jogos competitivos. Os participantes unem-se em um único time que se aventura como um grupo. Raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo.
No jogo os jogadores assumem os papéis de personagens por eles criados e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo acontece de acordo com um sistema de regras predeterminado, mas que possibilita aos jogadores improvisar livremente, modificando os rumos da história inicial, visto que as escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Assim, os RPGs alimentam a imaginação, sem limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.
O primeiro RPG surge em 1974. Era um jogo extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e sua origem foi influenciada por jogos de guerra/estratégia.
O Jogo Autoria de Criar Histórias surge em 1997, baseado na tese de doutorado sobre Roleplaying Game, defendida por Sonia Rodrigues. O jogo tem uma metodologia própria, focando a produção textual, favorecendo o desenvolvimento do raciocínio lógico, a organização do pensamento e estimulando a expressão escrita. “O jogo fortalece o texto dissertativo, pois sua estrutura é composta pelos sete lugares da base do pensamento, que são os pronomes (usados na retórica clássica): “quem”, “quando”, “que”, “como”, “onde”, “por que” e “para que”. Quando eles começam a responder essas perguntas, sem perceber, surge o texto” (RODRIGUES, s/ data).
Sua metodologia “… consiste em facilitar, em desvendar, em revelar para as pessoas os caminhos para se tornarem autoras, sujeitos do próprio pensamento” (RODRIGUES, s/ data).
O jogo fundamenta-se nos estudos de Joseph Campbell sobre a trajetória do herói, integrado a pesquisa do RPG e a teoria da narrativa de textos. É um método para criação histórias, composto de cartas e tabuleiro, onde cada pedaço tem que é necessário para se construir uma história. As cartas apresentam sugestões de histórias, perguntas sobre enredo, personagens e rumos que estimulam a criação livre. Suas regras são simples e de fácil compreensão.
Fui apresentada ao jogo Autoria de Criar Histórias no início de 2005. Nesta época integrava uma equipe multiprofissional de Apoio Psicossocial a Crianças e Adolescentes Portadores de Neoplasia, prestando um serviço voluntário de Arteterapia a uma Casa de Apoio para Crianças e Adolescentes com Câncer, situada no Rio de Janeiro. Este espaço recebia crianças e adolescentes de diferentes municípios do RJ e outros estados do Brasil. Estes ficavam ali hospedados durante o tempo necessário para o tratamento ambulatorial. Esse tempo variava de alguns dias a vários anos.
A equipe de arteterapeutas formados ou em formação pelo Incorpora-te: Espaço Terapêutico Corpo e Artes – trabalhava com as crianças, os adolescentes e seus familiares com atendimentos arteterapêuticos individuais e em grupos com projetos diferenciados.
Buscávamos, naquele momento, um meio de criar uma identidade comum aos adolescentes hospedados na Casa, cuja única referência que os unia naquele espaço, era a doença: ter câncer.
Quando entrei em contato com o jogo vislumbrei uma possibilidade lúdica de unir os adolescentes hospedados para refletir e trocar sobre questões comuns que perpassam o cotidiano do adolescer com câncer e da vivência em uma Casa de Apoio.
Estudando seus desdobramentos, percebi, num primeiro tempo, que os diferentes canais expressivos poderiam amplificar a história criada, favorecendo o mergulho no universo imaginário dos jogadores, pois na construção de história há vários aspectos que revelam a dinâmica psíquica.
Nascia aqui o projeto originalmente nominado como Autoria de Criar Histórias e Arteterapia: o Jogo e a Arte no Adolescer com Câncer, que expandindo sua área de atuação passou a ser chamado, apenas de Autoria de Criar Histórias e Arteterapia.
Ao expandirmos as possibilidades de exploração da história com a criação de cenários, trilhas sonoras, materialização de personagens, encenações, ampliamos a possibilidade de exploração do universo imaginário e simbólico por meio da expressão, trazendo a subjetividade dos sentimentos, a partir das situações criadas, que podem ser resignificadas. Possibilita-se a emersão de novos sentidos para todos os participantes.
Estabeleceu-se, assim, a articulação com a Análise Psico-Orgânica através da Tríade SES: Sentimento, Expressão e Situação, de Paul Boyesen (1999), que define: a Situação como a interpretação que o sujeito faz do mundo externo, ou seja, como ele internaliza a experiência; o Sentimento que é totalmente subjetivo, revelando onde a experiência nos toca e a Expressão que fala da manifestação da elaboração do que foi vivido, trazendo um novo sentido para a experiência.
Primeiramente podemos pensar no tema e na dinâmica de sua escolha, facilitada pela carta sorteada. O tema envolve o grupo, trazendo uma referência única sobre a qual todos podem pensar juntos. Ele pode ser aceito ou rejeitado pelo grupo que pode sortear uma nova carta.
As temáticas das histórias remetem-se aos Ciclos Arquetípicos de Jung (BYINGTON, 1987) e ao Círculo Psico-Orgânico de Paul Boyesen (1976). A forma que com que o tema é tratado, sua aceitação ou recusa, configura uma dinâmica arquetípica, situando o grupo em um determinado ponto do Círculo Psico-Orgânico.
No desenrolar da história, o grupo fixa-se neste ponto ou caminha rumo a outros, que apontam para um movimento energético de progressão ou regressão. Acompanhar o grupo na continuidade de uma mesma história ou na mudança para criação de outras, permite perceber a evolução ou a involução dos movimentos psíquicos e a elaboração dos conteúdos emergentes durante o processo arteterapêutico.
Os personagens criados funcionam como o condutor da história. São veículos que dão espaço para que a expressão pessoal possa se expandir. O sujeito fala de si através deles e, com isso, revela sua vivência interna. Na medida em que se materializam seja através da construção com diferentes materiais, da caracterização ou da escolha de bonecos, explora-se sua forma de ser, pensar e sentir, bem como sua maneira de se colocar em interação. Os personagens vestem a roupagem dos conteúdos psíquicos de quem os cria. Suas escolhas apontam caminhos através de suas atitudes a cada etapa da história, trazendo mudanças no rumo e no contexto desta. Evidencia-se para o grupo que ações trazem conseqüências, configurando-se um espaço propício para a reflexão sobre o sentido das leis e das transgressões para cada jogador.
Surge, então, um grande tema dentro do tema. Como cada um lida com os limites, com as leis? Em que se apóia quando as transgride? Essa temática parece atravessar os grupos em geral, principalmente na fase da adolescência. Emergem discussões sobre as conseqüências e a reflexão de que a atitude de um personagem atinge outros personagens, podendo mudar os rumos da história e gera necessidade de novas ações.
A compreensão da forma como a Lei é transmitida nas Dinâmicas Arquetípicas Patriarcais e Matriarcais, aliada a visão dos diferentes tipos de Leis da Análise Psico-Orgânica (espirituais, orgânicas, físicas, pessoais, familiares, humanas, sociais, legais), sua internalização e a visão de que o sujeito se apóia em uma determinada lei para poder transgredir uma outra, configuram-se num importante referencial de base para intervenções por parte do terapeuta (BOYESEN, 2003).
A Dinâmica do Herói sempre constela-se, uma vez que “… o modelo do herói representa um arquétipo que está presente na psique de todos os homens de qualquer local ou época. A linha teórica da Psicologia Analítica de Jung define então o mito de herói como uma imagem arquetípica e universal” (LEITE, apaud BAPTISTA, p. 15).
Presente nas mais diversas narrativas mitológicas, o herói ou heroína agem de maneira específica constituindo uma tentativa insconsciente de criar um modelo de Ego ideal, em harmonia com as exigências da Psique. Enquanto imagem arquetípica o Herói representa o Ego. Suas ações gerenciam o movimento da Energia Psíquica e articula-se Self, estabelecendo comunicações entre as diferentes instâncias da Psique.
O herói tem, em geral, sua filiação marcada por um de seus progenitores ser um deus e o outro um humano. Coloca-se, assim, numa categoria intermediária entre o humano – corpo físico no qual é encarnado – e o divino – onde estão seus ideais e aspirações. Simboliza “uma ponte entre a consciência limitada e mortal e o inconsciente ilimitado e imortal” (PIRES, 1996, p. 10).
Por sua natureza humana, ao contrário dos deuses que são e continuarão sempre a ser eternamente o que foram, o herói traz em si a possibilidade de evolução.
Enquanto trajetória mítica, o herói tem um nascimento complicado por conta de uma dupla maternidade ou paternidade. Conta, muitas vezes, com pais e mães adotivos, que poderão ser benévolos ou malévolos. Em geral, seu nascimento é precedido por dificuldades diversas.
Passa, então, por um rito iniciático. Este pode ser tanto a convivência com um educador sábio que o ensina a lidar com as artes do espírito e do combate, como a passagem por uma série de provas e práticas, que visam seu aperfeiçoamento espiritual.
Segundo Brandão (1991), herói é aquele que “nasceu para servir” . Sua trajetória é marcada pela tríade “separação-iniciação-retorno” (CAMPBELL, 1995). O herói sempre retorna a sua comunidade original, servindo-a ou defendendo-a de perigos.
1 A palavra herói vem do grego Héros, cujo a raiz indo-europeia remota ao significado de verbos que em português resultaram em: servir defender, conservar, velar.
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